
LEs archivistes sont les seuls psykers des Space Marines
Ici aussi vous avez le choix entre un archiviste « résistant » (3points de vie) et moins ( 2PV), lépistolier a 3pv a la possibilité de prendre un 2eme pouvoir. Ils ont maintenant un large choix de pouvoir, bien sur les plus rentable seront les moins cher
Colère de lempereur :
Pouvoir de base, et le moins bon. La force est trop petite et sa porté trop courte, en revanche la PA de 2 est pas mal (pas de troupes nauront pas leurs sauvegarde darmure face à ca.
Fureur des anciens
Pour 3points de plus, on a un pouvoir qui est bien meilleur que celui de base, en effet contre les troupes comme les kroots, cest bien mieux, mais cest toujours mauvais. On aurait bien voulut une Force de 6 pour des morts instantanés
craignez les ténèbres
Pour 5points de plus, on se retrouve avec un sort vraiment mauvais, il est le plus utile contre des unités comme les rapaces, mais avec un commandement de 9(-2=7) ils ont peu de chance de bloquer
En revanche il peut être moyennement utile contre des orks, les plus dangereux avec un bas commandement.
puissance des héros
Peu chers, 5points en plus, et le meilleur pouvoir des archivistes, 1D3 attaques en plus cest vraiment le mieux. A prendre !
Voile du temps
Déjà plus cher que le sort puissance des héros, mais il est pas mauvais, cest dommage quil sapplique uniquement à larchiviste. Autre problème la règle est pas très claire
Vortex funèbre
10 points en plus pour un pouvoir assez puissant, il peut vraiment être utile contre des terminators, mais il est risquer et le gabarit est petit
Donc les choix sont difficiles, cest sur le pouvoir puissance des héros cest le mieux.
Mais faut-il prendre un épistolier avec 2pouvoirs ? Je ne pense pas car le seul véritable pouvoir est puissance des héros et donc prendre un 2eme pouvoir risque dêtre inutile, de plus lépistolier est vraiment cher.
Donc un Copiste a 106 points est pas mal. Attendons plusieurs parties pour vraiment voir comment il est
Un petit truc cher et billou, cest un épistolier avec familier, et voile du temps en 1er pouvoirs et Puissance des héros en deuxièmes pouvoirs et une escouade de commandement avec charge féroce, cela donne 6attaque+1D3 attaques et Force de 5 et Initiative de 7 en charge
Cest vraiment cher mais cela fait mal..
Les Chapelains

Convertion faite par Lorth
Les chapelains sont eux aussi sous 2 exemplaires, 3pv et 2pv, ils sont tous deux sans peur et peuvent relancer leur jet pour toucher en charge, et le donne à lescouade quil rejoint
Je suis un grand partisans du moins cher et ici cest le chapelain à 2pv, en effet il coût pas très cher et puissant, en effet léquipement de base est très attractif, arme énergétique et rosarius, avec un P.Bolter et un réacteur dorsal dans une escouade dassaut avec sergent avec moufle, et on a des gars vraiment puissants. Une autre version, cest de le mettre dans une escouade de vétérans avec 1moufle et 2arme énergétique, cela donne une bonne quinzaine dattaque énergétique, qui relance les jets pour toucher. Intéressant mais cher
Mais vue quil ny a plus de rhino rush, cette option reste un pur plaisir lors des grandes parties.
Donc la version « light » dans une escouade dassaut sera encore plus un plaisir à jouer !
Maintenant vous allez me demander pourquoi ne pas prendre le Maître de la foi. Je vous dis ceci : Il ny a pas de véritable différence entre loption basique et loption plus « gros », or il coûte 15points de plus, ce qui est toujours un marine en plus pour une escouade devastator.
Les escouades de commandement
Lescouade jadis inutile, est maintenant légèrement plus utile, elle permet de mettre des compétences au QG ( bizarre quils ne puissent pas en prendre en option) et de les soutenir. Or cette escouade n'est utile qu'avec avec des armes de corps à corps et avec le champion de compagnie. En effet les armes de tirs coutent trop cher...
Il en faut pas oublier que cette escouade ne permet pas d'être aussi mobile(je parle du chef)...
Le mieux est de les prendre avec armes de corps à corps et un sergent vétérans avec gantelet énergétique ou arme énergétique, et charge féroce. Une escouade puissante mais cher. Il en faut pas oublier que cette escouade ne permet pas d'être aussi mobile...
Je voulais vous parler des apothicaires, ils ont maintenant la possibilité ignorer une sauvegarde darmure rater et de baisser le modificateur de moral pour le tir.
Cela est peu cher et ne me semble pas si utile que ca
A voir
En revanche le champion de compagnie est pas mauvais pour 20points, il reçoit une arme énergétique et un bouclier de combat.
La bannière de compagnie est vraiment inutile.
Son gros problème cest le manque darme énergétique, or les vétérans eux ont 3armes énergétiques. Donc je pense que les vétérans seront plus utiles, mais à voir.
Les escouades de commandement terminators
Déjà elle est inutile pour le chapelain, car le chapelain a déjà une très bonne sauvegarde darmure invulnérable. Pour larchiviste cest moyen, en effet il ne pourra pas utiliser charge féroce, vue que cest inutile pour les terminators (voir plus bas). Or cest la compétence la plus utile à prendre avec lescouade de commandement
En gros on à la même unités que lescouade de termiantors classique, même armement vue que les terminators peuvent tirer et charger.
Et comme pour les terminators normaux, ils sont trop cher pour un tournoi.
Tuer un prince démons avec un QG
On le dit tous, le marteau tonnerre est bon contre les prince démons, en effet elle est bien sur le papier grâce à sa force etc. Mais un PD vaut bien moins cher pour la puissance quil dégage, et est plus puissant et a de forte chance de réduire en bouillon votre patron avant quil tape. En gros les PD sont à abattre au tir et on va jamais assez le dire !
LES ELITES
Terminators
Première chose à dire, les terminators sont trop cher pour être jouer dans un tournoi.
Vous avez ici trois moyens tout à fait différents de les utiliser, la manière land raider rush, la frappe en profondeur, le tir en avancent. Il est hors de question de rester complètement en arrière sans aller au corps à corps.
Déjà on enlève la frappe en profondeur, elle est trop dangereuse. En effet il y a un risque de sortir de la table ou de ne pas arriver ou vous le voulez, de plus si vous arrivez devant votre ennemie, vous allez rester tout un tour sans bouger ni lancer dassaut, en revanche vous allez subir tout un tour de tir adversaire. Même si les terminators sont résistant, ils ne peuvent pas résister a tous un tour de tir.
Le land raider rush? Cest le plus sur des deux choix, mais cest beaucoup plus cher
De plus contre certaines armée (qui a dit les eldars), le land raider est moyen.
Le mieux est donc les terminators qui tirent et avancent pour aller contre charger, ou ils excellent. Viens ensuite le choix des armes, les plus utiles, à mon avis, cest soit 2 lances missiles cyclones, soit 2canon dassaut. Je prends donc 2canon dassaut avec tueurs de chars, ce qui donne 8tirs de force 7 et perforant
Donc tous chars de blindage inférieur à 12 est détruit. Vous pouvez faire de même avec les lances missiles et tueurs de chars, ce qui donne 2 tirs de force 9, cela est moins bon.
Le lance flamme lourd est un choix très utile contre beaucoup de troupes, de plus cest le moins cher. Ou alors il y a encore le choix de 2canon dassaut, sans la compétence « tueurs de chars », qui sont très bon contre les troupes, F6 ( donc mort instantané contre des endurances de 6, les tau etc.) et PA 4
En gros vos choix darmement se feront entre le canon dassaut avec compétence ou sans. Et la cela dépend vraiment du reste de votre armée, une armée de tir anti-chars ( mini dev a gogo), sans compétence, une armée avec peu darme anti-chars, avec compétence
En règles générales il faut dire que les terminators sont trop cher pour être joué à moins de 3000points.
Une remarque, la compétence charge féroce est inutile pour les terminators, en effet donner plus 1en initiatives est inutile comme +1 en force
les terminators d assaut
Alors nous avons des terminators fait pour lassaut, et sont bon. Armée dun bouclier tempête en série, ils sont parfaits pour éradiquer tout ennemie trop coriace, ou alors les griffes éclaires contre lennemie plus nombreux. Les griffes éclaires sont mieux a mon avis vu que les chars se font détruire au tir. En plus avec charge féroce
Leur problème est le même que ceux des terminators classiques, se rentabiliser
Comment faire pour arrière au Corps à corps, vu que cest des terminators dassaut, donc de corps à corps
. Ceci pose un nouveau problème arriver au corps à corps, La frappe en profondeur se relève ici sûrement plus intéressante. Mais le land raider en perd pas, pour autant, de valeur.
La compétence « tueurs de chars » est inutile.
Dreadnought

Un monstre dacier marchant, le pire des cauchemars, mais le plus facile à abattre, en effet son minable blindage de 12 est ridicule. Voilà pourquoi il est peu utile en tournoi.
Pour le rentabiliser( et encore
cest pas gagner davance)), il vous faudra prendre un dreadnought vénérable, bien plus dur à détruire, et le canon dassaut et fumigènes.
On pourrait parler de version Anti-personnel, qui peut être encore plus chiant avec un lance missile.
le dread de base à prendre :
Avant je détestais prendre un lance missile, mais la
Donc un dread avec vénérable (ou pas) et lance missile, avec canon dassaut de base, donne 4tirs de F6, 1tir de force 8. Ce qui est pas mauvais
Tactique
Utiliser un dread est très délicat, en effet comme dit plus haut il est peu résistant, donc il faut pouvoir le mettre devant peu darmes antichares, pour cela soit vous utilisez les décors soit vous fêtez des diversions avec des cibles plus importantes. Cette dernière possibilité ne fonctionne pas contre un adversaire recherchant les points de victoire. En gros il est impossible à maintenir en vie.
La question : Fulgurant ou lance-flammes lourd
Ah la voici ! Cest la question, la plus dur concernant le dreadnought, a mon avis. En effet le LFL(lance-flamme lourd ) a une force et une PA supérieure à celle du fulgurant, mais une porté bien plus restreinte
Mais en règles général le fulgurant se relèvera plus utile car, un dread qui arrive au corps à corps cela nexiste pas, sauf contre une armée style SW.
Armements
-Canon laser jumelé: très utile contre les véhicules et les Space Marines.
-Canon d assaut : Le choix de base, qui tir 4fois F6 et pénétrant, cest vraiment bien, surtout contre linfanterie ( voire les chars avec blindage de 10)
-Multi-fuseurs : Alors la cest le pire choix
Il tir une fois à 24pas
Cest risible
Le drop pod
On peut maintenant faire une frappe en profondeur avec nos dreads préféré, « youpi ! » sexclame le peuple, mais cela change til vraiment ? Jen ai bien peur que non, un dread en frappe en profondeur est un dread à porté des armes type fuseur
Donc à oublier. De toute façon on ne peut pas charger après une frappe en profondeur
les compétences
Vous avez le choix entre charge féroce et tueur de chars, bon le premier est inutile. En revanche tueurs de chars peut être efficace avec un canon laser et lance missile, mais sa coûte cher.
Comme derniers petit mot, le dread cest marrant, cest cher et le mieux cest option de base.
les Vétérans
On peut les jouer de 2 manières différentes :
-Pour le corps à corps
-Pour le tir
Pour le tir, non et non, ces gars sont moulés pour le corps à corps on oublie ! De plus on peut avoir la même puissance de feu pour moins cher
Donc le corps à corps, déjà on prend des armes ce corps à corps, ensuite je vais faire des petits paragraphes pour chaque options, ici sans les chefs.
le sergent avec crux
Alors lui il est obligatoire, car il a une arme énergétique pas cher et une attaque en plus. Mais on peut lui mettre un gantelets, le laisser en retrait et il donne toutes ses attaques de gantelet.
le gantelet ou la paire de griffes éclaire ?
Choix assez difficile et qui dépend du chef prix, jirais pour le gantelet en règle général. Car il est plus polyvalent à mon goût et il coûte moins cher
lépée énergétique
Bon cette option est pas très cher et donne plus de punch à votre escouade. A prendre.
Maintenant je passe au petits combos
Chapelain dans une escouade de vétérans
Cette escouade deviens sans peur et permet de relancer tout jets pour toucher raté. Donc 2 paires de griffes éclair, sa donne 5attaques qui relancent les jets pour toucher et blesser. Et bien sur avec charge féroce
Donc +2attaques, etc
Ou alors 2gantelets, dans ce cas cest une très bonne escouade anti Seigneur fantôme. Je préfère car moins cher et cest mieux dans un milieu dur. Ici on privilégie une grosse escouade avec infiltrateur.
Quel compétence choisir ?
Bonne question
En règle générale jirais pour charge féroce, en effet elle donne une escouade vraiment puissante au corps à corps. Mais infiltration est, aussi, bien. Pouvoir se déployer nimporte ou sur la table
Et en un tour vous pouvez être au corps à corps.
Le Techmarine
Alors lui il est nouveau, Regardons son profil, alors tout est pareil sauf quil a 2attaques de base, et un commandement de 9. Et surtout 2PV.
Ceci fait de lui un personnage endurant et assez puissant au corps à corps, mais nespérez pas des miracles
Contre une vraie armée de corps à corps ou juste une escouade tournée corps à corps il ne vaut plus rien. Donc lutiliser comme un plus dans une escouade faite pour le corps à corps est assez utile.
Mais on peut aussi lui adjoindre 4serviteur darme avec Bolter Lourds, or il a un signum
Donc cest une escouade pas mauvaise. Ne prenez pas les serviteurs de combat car ils vont mourir trop vite. Avec 4 mécaniciens il répare sur du 2+les chars, dans une armée porté sur les chars en masse je le voit très utile a 115 point
Mais je préfère singulièrement le techmarine avec servo-harnais, sa donne 3 attaques darmes énergétiques en charge et 2 attaques de gantelet, plus du tir de lance flamme et de plasma
Et une armure dartificier. Ca devient bien, mais sa vaut assez cher.
Dernière petite chose, son point faible est quil na pas de sauvegarde darmure invulnérable
Mais Games a pensé à tout, en effet il peut choisir de larsenal, et donc vous pouvez lui donner un petit bouclier de combat