LES TROUPES
Les escouades tactique Space Marines
introduction
Tout d abord il y a 3 manières de jouer les escouades tactiques Space Marines
Pour le full tir.
Pour le soutien à moyenne distance
Pour le soutien au corps à corps
pour le tir :
Tout dabord oubliez les sergents cruxés, cest inutile et cest de la perte de points. Ensuite ne prenez pas des options « incompatible », cest à dire une arme qui tir loin et une autre qui tir pas loin. Exemple Canon laser et fuseur ou lance flamme.
Donc il vous reste 2choix, lextra classique
La mini-dev ou escouade dragon Späce Marines, avec canon laser et lance plasma ou le un peu moins classique avec lance missile. Bon je préfère lescouade classique. Pourquoi ? Une arme de PA 2et Force 9 en troupe cest vraiment génial contre les seigneurs fantôme, gros tyrannides. En revanche le lance missile anti-char est moins bon contre eux. De plus le prix en point est vraiment faible
Biens sur on leur donne un beau lance plasma.
La taille de lunité ? De 5ou 6, plus cest inutile.

pour le soutien a petite distance
Avant de continuer, je vous dit un petit truc, la seul escouade valable en tournois est la mini-dev classique.
Ici jai une préférence pour le fuseur ou lance plasma, mais le lance flamme est toujours valable. Pourquoi le fuseur ? Bah cette escouade est faite pour avancer et être prêt a intercepter une éventuelle charge, donc détruire un char avant cest mieux
Le Lance plasma est aussi très utile.
La taille de cette unité ne doit pas dépasser 7Marines, Vous pouvez toujours leurs offrir un petit sergent cruxés pour mieux puncher au corps à corps
pour le corps à corps
Non, cette unité na aucune chance, on laisse tomber
Conclusion
Pour le tournoi on doit prendre des mini-dev, mais en partie moyenne une petite escouade en soutien moyen est vraiment un plaisir à jouer.
Les escouades de scouts
Si nous comparons cette escouade avec celle des Space marine de base, on remarque que leur grande faiblesse réside en leur sauvegarde d'armure de 4+. Mais ils ont la possibilité de prendre des fusils de sniper ou des armes de corps à corps. Avec des armes de corps à corps elle peut devenir une vraie escouade de soutien pour une escouade comme les SM d'assaut vous mettez au contactes les scouts et laissez à 2pas vos SM d'assaut, donc se sont les scouts qui prennent. Dommage?Non pour 9 points de moins sa me gène vraiment pas. De plus avec infiltrations ils peuvent venir plus vite au corps à corps.
Avec les fusils de snipers, ils deviennent parfait pour détruire les unités faiblement protégées ou les monstres comme les seigneurs fantôme car ils les blessent sur 4+.
On peut aussi se dire que le lance missile est bien, mais il beaucoup plus restreint dans son utilisation. Que contre les seigneurs fantôme ( dans l'option snipers .)
Deux options inutiles sont les bolter et les fusils. En revanche le bolter lourd peut devenir très efficace si vous tirez contre de l'infanterie de base.
Donc le choix entre lance missile et bolter lourd se fait plutôt en fonction de l'adversaire.
Maintenant, sont-ils vraiment efficace en tournoi? Non ils sont bon mais trop peu puissant et trop "dur" d'utilisation... C'est vraiment dommage.

les rhinos
Petit véhicule sympatoche, mais il a deux gros défauts, le premier un blindage frontal faible et, le deuxième, lincapacité de charger après sêtre débarquer.
Il était utilisé comme « bunker », cest à dire : on met une mini dev dedans et on ouvre la trappe pour tirer avec les armes spéciales. Mais si votre rhino prend un dégâts lourd alors lescouade devra sortir du rhino et ne pourra pas tirer au prochain tour.
Son utilisation principale cest damener une escouade pour le corps à corps plus près des ennemies, mais attention le timing doit être parfait
Mais il est aussi utilisé comme « bloquer » de ligne de vue sur un anihilator ou vindicator.
les razorbacks
Voici un véhicule avec un fort potentiel destructeur, en effet il peut être armé de soit un Bolter Lourd Jumellé soit dun canon laser jumelé.
Il faut avouer dès maintenant que son utilisation première nest pas damener une escouade au corps à corps, en revanche le razorback peut être utile pour une unité de contre attaque qui a besoin de bouger.
Lutilisation que je préfère cest le camping, et oui il est parfait, avec un peu de blindage renforcé et des fumi ( au cas ou.), dans cette configuration il faut en mettre plusieurs. Ceci à lavantage de multiplier le nombre de chars et donc de cible potentielle( cf. Générale).
En résumé ces petits chars sont très bons et devraient être utilisés plus souvent.
Voci un paragraphe par Melanchton sur son utilisation du razorback:
Personnellement je rajouterai quelque chose concernant le razorback.
Sil est effectivement efficace pour les armées de contre charge ou « stand and shoot » il est aussi pratique pour les armées offensives.
Déjà grâce aux nouvelles règles il peut bouger de 6 pas et tirer même avec les canons laser jumelés (Dieu merci enfin) de ce fait c'est une unité qui peut être mobile sans pour autant gâcher son potentiel de tir.
De ce fait l'unité trimballée dans le razorback peut très bien être amenée aux endroits chauds du champ de bataille.
Mais ce qui est pratique avec le razorback c'est la possibilité (qui résulte de la règle qui permet le tir même après mouvement) de soutenir l'avance d'unités sur un endroit du champ de bataille qui n'est pas trop à découvert (en règle générale le flanc d'une armée ennemie).
Ainsi nous pouvons faire un combo bien intéressant qui est d'avoir une escouade tactique dans le razorback (avec un sgt vétéran moufle et une arme spéciale adaptée à l'adversaire), des canons laser jumelés sur le razorback, et une escouade d'assaut.
Dans ce schéma, le razorback soutien au début les assauts en dégommant les véhicules lourds gênant (dread, demolisseur...) puis décharge l'escouade tactique affin que celle ci puisse effectuer un tir rapide lorsque l'escouade d'assaut se retrouve avec trop d'infanterie en face d'elle... De plus la tactique (même si elle ne comporte que 6 membre) est tout a fais capable d'encaisser une charge au cas ou grâce notamment au sergent vétéran.
Ce combo est particulièrement intéressant dans l'hypothèse d'une capture d'objectifs où le razorback et la tactique peuvent (une fois le terrain dégagé selon la manuvre précisée ci-dessus) rester sur place et tenir le point contre une contre attaque pendant que l'escouade d'assaut continue seule la percée.
C'est beau, sa bouge et c'est efficace... Du moins si votre razorback n'a pas trop de tir antichar en face...
LES ATTAQUES RAPIDES
les escouades d assaut

Voici l'escouade la plus mobile et efficace au corps à corps des Space Marines, en effet la possibilité de bouger de 12 pas est géniale pour aller vite fait ou l'on veut au corps à corps.
Ils ont accès à soit 2lance flamme ou pistolets plasma ou un de chaque. Les 2 pistolets plasma sont à mon goût meilleur, en effet ils peuvent maintenant tirer et conserver le bonus de plus +1attaque au corps à corps. Mais cela ne veut pas dire que les lance flamme sont nuls, loin de là, ils sont terriblement efficaces contre les tyranides. Mais les pistolets plasma sont meilleurs contre les Space Marines du Chaos ou les seigneurs fantôme.
L'archétype de cette escouade, elle environ composé de 8-7 marines et sergent cruxés avec un gantelet énergétique, et 2pistolets plasma. Et le extra-classique chapelain, qui relance les jets pour toucher...
Pourquoi 7-8? Ils sont assez faciles à cacher derrière un décor et ils ont suffisamment de "punch" au corps à corps pour ne pas le perdre.
Comment sont-ils utilisé?
Un corps à corps simple leur suffit, puisqu'ils peuvent tirer avant de charger...Mais ils ont aussi un fort potentiel anti-seigneur fantôme ( mais il doit avait été amoché avant).
Les land speeders
Au plus grand désarroi des grands vétérans on ne trouve que peut de speeders sur les tables des joueurs Space Marines. C'est vrai que lorsque l'on jet un coup dil rapide on peut ne pas voir ses qualités, un petit blindage de 10...Mais sa force réside dans son mouvement de 12 pas qui le laisse tirer et il ne se prend que des dégâts superficiel...
Bon il a 3land speeders différents, mais aucun ne peut se trouver dans la même escouade ou dans la même partie. En effet les speeders sa fonctionne pas 2minimum et surtout pas dans la même escouade. Pourquoi cette précaution bizarre? Si vous mettez les deux speeders dans la même escouade, alors un char comme le predator anihialtor peut vous les détruire en 1tour, mais avec 2 escouades c'est un tour de plus durant lequel il peut mourir...
Donc le land speeder normal:
Le mieux est la configuration anti-char, donc multi fuseur. Avance de 12 pas tir, si à moins de 12pas, avec 2D6 de pénétrations de blindage. C'est le chasseur de char par excellence, celui que je prends le plus souvent.
Le speeder tornado avec multi-fusuer et lance flamme lourd:
Il est pas cher mais son armement est trop diversifié. A oublier.
Le speeder tornado avec Bolter Lourd et canon d'assaut:
Lui il est très puissant contre les troupes légèrement blindé ou moyennement. En effet 4tir de force 6 et PA4 pénétrantes sont redoutable, surtout lorsqu'il est très maniable. C'est un choix des plus utile.
Le speeder typhoon.
Lui aussi est inutile et trop cher.
Les land speeders sont puissant mais très fragiles, il faut bien maitriser ( cela prend pas mal de temps). Ne les envoyez pas à aleur mort comme ca tout seul...
Les escouadrons de moto
Avant de continuer, je me permet de parler de la règle "turbo boost", tout le monde en parle comme un Dieu...Mais attention, se lancer dans la gueule de l'ennemie, c'est pas génial. Surtout s'il vous tue avec des bolter, car un adversaire sensé ne vas pas tirer dessus au canon laser mais au bolter ou pistolet bolter des unités d'assaut...En gros faites attention à cette règle.
Sinon cette escouade à un fort potentiel de tir, mais elle reste très vulnérable au tir et au corps à corps, et elle coûte très cher, trop cher.. .Donc elle n'est pas rentable.
Pour les options, un sergent c'est hors de prix, et le lance plasma est génial pour la surchauffe, et donc perdre 32 points...
Une unité qui aurait pu être très bonne, mais la...
Les escouadrons moto scouts
Véritable nullité à oublier d'urgence, leur prix est exorbitant pour une sauvegarde de 3+...
Les escouadrons de moto d'assaut
Regardons ces petites bêtes là... 2Pv et 2attaque au corps à corps... Pas mauvais, possibilité de prendre des multi-fuseur. Ils sont vraiment bons. De plus 2 motos d'assaut valent 100points tout comme une mini-dev. Et elle peut avoir une sauvegarde de 3+invulnérable pendant tout un tour...
Que demande le peuple? Qu'ils soient plus mobiles, en effet ils perdent beaucoup de leur efficacité lorsqu'ils doivent contourner les décors... C'est leur hic principal...
LES SOUTIENS
Tout d'abord un mot d'introduction.
On arrive à la partie la plus adoré, je pense, chez les SM mais c'est aussi la partie ou on peut simplement gâcher des points facilement... Mais surtout il faut que ces choix de soutien soit dans la même optique que le reste de votre armée sinon c'est du gâchis.
Le predator destructor
Le plus optimisé pour ce char c'est avec Bolter lourds de flanc. Mais il est pas surprenant en qualité, donc on le laisse souvent tomber.
Avec ces bolter lourds il peut bouger et tirer avec bolter lourds et autocanon... Bien sur on tir sur l'infanterie...
Le predator anihilator

Celui-ci est bien plus rentable, terrible chasseur de chars on le trouve sur bien des tables de jeu. En effet avoir 3 canons laser dont un jumelé c'est vraiment génial et dévastateur. Mais attention il n'est pas invulnérable, 2-3 canons laser, est il est plus la... Donc un joueur Iron Warrior par exemple et il en reste plus rien, donc on met un rhino devant pour le protéger.
Le whirlwind

Le whirwind de type vengeance est sûrement le meilleur soutien Space Marines, en effet, c'est le seul véhicule qui a une arme indirecte et il coûte vraiment pas cher, 85points. Or son efficacité est très grande, il est facile à rentabiliser même contre des Space Marines... Le seul hic c'est biens sa force, mais cela est relatif.
C'est le choix de soutien à ne pas rater ( ne pas utiliser contre des véhicules)
Le type castellan est à mon avis beaucoup moins bien, car il est plus passif, et contre une armée qui bouge pas c'est pas la peine...
Le vindicator
Un char résistant avec l'arme la plus puissante du jeu et avec une portée misérable... Cela n'est pas un problème, car c'est plutôt un char à portée mentale/psychologique. En effet toute unité touchée par ce char disparaît sur le coup...
En gros il sert à "bloquer" une partie de la table ( regardez le pauvre joueur Sw la bas... Il veut même pas avancer...), mais cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas être joué en offensif...
Pour ce dernier cas on attend que l'ennemie soit plus proche et on le bouge de 6pas, on tir, et on fait mal! Ou alors on l'avance derrière un petit rhino (tactique de fourbe ?).
Quelles des deux tactiques faut-il choisir ?
Même si le vindicator est un jouet psychologique, il en reste assez vulnérable au canon lasers et autre arme Eldar bien juteuse. Donc il faut rester mobile et avancer tout en tirant
Escouade devastator
On prend une arme en 4 exemplaires, car un armement trop diversifié, cest des armes qui ne vont pas servir, par exemple un Bolter Lourd contre un land raider
ou un canon laser contre un gretchin
Voici les différentes options possibles
4 Canon lasers
Très efficace contre les chars et redoutable contre les Space marines, mais cher. Du Space Marines quoi
4 Multi-fuseur
Porté trop courte, donc a ne pas prendre ( en plus a 35 points le multi-fuseur...).
4 Lance missile
Le meilleure du polyvalent, contre des chars légers (voire assez lourd, avec de la chance)
Le meilleur choix.
4Lance plasma lourd
Très cher, mais très efficace contre les Space Marines, le problème majeur cest le fait quil faut centrer le gabarit. Et on parle même pas de la surchauffe.
Le Land raider
Cest le blindé le plus gros du jeu, en points et en blindage
14.14.14
Cest pas immense ? En plus il est armé de 2canons lasers jumelés, un bolter lourd jumelé
Mais sa nas rien à voir avec son prix exorbitant
250points.
Bon comment peut-on lutiliser ?
On peut le laisser en fond de table et il tir, mais cest cher pour faire que ça, ou alors on met des Terminators dedans, mais on peut en mettre que 5, ce qui insuffisant.
En gros il est trop cher pour son utilité.
Le Land raider crusader
Pour 15 points de plus, on a un land raider plutôt « anti-personnel » avec 6tir de Bolter jumelé et 4tirs de canon dassaut ( et un multi-fuseur, mais cest pas anti-personnel) .
De plus lorsque les gars à lintérieurs chargent ils comptent comme étant équipé de grenades à fragmentations, donc une escouade vétérans avec 2 chefs à lintérieurs, sa peut vraiment faire mal. En plus ils peuvent être 15 space marines ou 8 terminators. Donc si vous voulez amener des terminators au corps à corps alors prenez un crusader.


