Tactica : description des unités

Publié le par General Maverick

 

Introduction :
Les Space Marines sont les guerriers les plus puissant de l’Imperium, ils sont polyvalents, fort aux Coprs à Corps, fort au tir, mais chers…Se sont des troupes d’élite, ou les points sont trop vite gaspiller…

Je vais dans ce tactica, pour vous aidez a ne pas gaspiller des points, j’expose de mes tactiques, et mes idées, mon opinion sur des escouades à vous de faire votre opinion…En espérant que vous me suivez

Je tiens à remercier Lorth pour les photos de son armée, merci encore!


Comment lire ce tactica ?

Ce petit paragraphe est la pour aider nos cher nouveau joueurs à bien comprendre les différentes abréviations utilisées par les « top Guns marines » (comprendre les meilleurs). Déjà le SM, c’est le space marines.

les armes
Canon lasers : CL
Lance plasma : LP
Lance plasma Lourd : LPL
Lance missile : LM
P.bolter : pistolet Bolter
P.Plasma : pistolet plasma
Totor ou termites : terminators
Dread : dreadnought
Mouffles ou gantelouse: gantelet énergétique
Patrons : un QG
Speedy ou LS : Land speeders
Ani : predator annihilator
WW ou wywy : whirlwind
Sergent cruxé :sergent avec un crux terminatus
Crux : crux terminatus
Mini-dev classique : C’est une escouade tacticque Space Marines avec un Space marines avec canon laser et un autre avec lance plasma.
Mini-dev X : remplacez le canon laser par X

LES QG

LEs QG sont tout différents, le chapelain, le commandant, l'archiviste. Son équipement doit être choisi très méticuleusement, de même que leurs caractéristiques

équipement pour les QG et pas les sergents vétérans

arme de maître : Relance un jet par tour soit pour votre arme de tir ou arme de corps a corps, c'est un trop cher donc ne le prenez pas en tournoi.

Crux terminatus :Option moyenne pour un chef…

Halo de fer : Utile contre un adversaire qui possède beaucoup d arme énergétique ou de tir de force supérieure a 8, le seul hic 25points…

armure T : L'armure terminator offre une bonne sauvegarde d armure, et une sauvegarde d armure invulnérable, très moyenne, et un crux, mais elle ne permet pas de poursuivre un adversaire... Donc une option inutile( et encore plus pour un chapelain)


Armure d artificier: Intéressante pour la sauvegarde d armure de 2+ mais très cher pour une amélioration de +1, mais elle servira plus pour les Chapelains. A utiliser dans les parties de taille moyenne ou grandes. Donc pas dans un tournoi...

bionique pour 10 points , je trouve que c'est cher , et inutile (une chance sur 6...). Sac à point


Réacteur dorsale Option obligatoire pour les chapelais, elle permet de suivre les troupes d’assaut et de donner un sérieux punch à vos charges.

le gantelet énergétiqueJe ne l utilise jamais car je préfère le marteau tonnerre mais si ce n’est pas votre cas alors prenez le car votre chef blessera souvent sur 2+ et assez utile contre les PD et les grosses bêtes (mais c’est très relatif)

Les griffes éclairsje préfère les griffes éclairs au gantelets car on peut relancé tout les jets pour blesser par tour et par paire on a l attaque en plus , pour 5 points en plus .

les armes combinées Inutile

Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête je pense que cette option est très utile . LE bouclier est la pour ce protéger des attaques énergétiques et le marteau pour paralyser.Obligatoire contre les PD!


les officiers

Vous avez le choix entre 2versions différentes, une avec commandement 9et 2PV et celui à 3PV et commandement 10. Ils ont tous deux la possibilité de « donné » leur commandement a toutes les unités sur le terrain.

Je vous conseil la version plus petite, en effet il pourra remplacer les Sergents vétérans pour le point en commandement en plus, très utile pour les dévastator et tous les tests de tir. Je pense que lui mettre très peut d’équipement est la chose la plus adéquate à faire, en effet vous pouvez le laisser en arrière pour ne pas le perdre et il donnera son commandement à toute l’armée pour moins cher que tous les Sergents vétérans et tir avec son bolter de maître.
Voilà la tactique, je pense, la plus utile, mais vous pouvez l’utiliser en contre charge, avec une arme énergétique et un P.Bolter. Si vous prenez cette option alors la version 3PV est plus utile. Placer dans une escouade de corps à corps comme les vétérans ( en tous 4armes énergétiques …) fait mal, mais c’est vraiment cher.

inconvénient :
C’est le plus cher de tous les choix GQ car il n’a aucun équipement. Or cet équipement coûte cher

Les archivistes


LEs archivistes sont les seuls psykers des Space Marines

Ici aussi vous avez le choix entre un archiviste « résistant » (3points de vie) et moins ( 2PV), l’épistolier a 3pv a la possibilité de prendre un 2eme pouvoir. Ils ont maintenant un large choix de pouvoir, bien sur les plus rentable seront les moins cher…

Colère de l’empereur :
Pouvoir de base, et le moins bon. La force est trop petite et sa porté trop courte, en revanche la PA de 2 est pas mal (pas de troupes n’auront pas leurs sauvegarde d’armure face à ca.

Fureur des anciens
Pour 3points de plus, on a un pouvoir qui est bien meilleur que celui de base, en effet contre les troupes comme les kroots, c’est bien mieux, mais c’est toujours mauvais. On aurait bien voulut une Force de 6 pour des morts instantanés…

craignez les ténèbres
Pour 5points de plus, on se retrouve avec un sort vraiment mauvais, il est le plus utile contre des unités comme les rapaces, mais avec un commandement de 9(-2=7) ils ont peu de chance de bloquer…En revanche il peut être moyennement utile contre des orks, les plus dangereux avec un bas commandement.

puissance des héros
Peu chers, 5points en plus, et le meilleur pouvoir des archivistes, 1D3 attaques en plus c’est vraiment le mieux. A prendre !

Voile du temps
Déjà plus cher que le sort puissance des héros, mais il est pas mauvais, c’est dommage qu’il s’applique uniquement à l’archiviste. Autre problème la règle est pas très claire…

Vortex funèbre
10 points en plus pour un pouvoir assez puissant, il peut vraiment être utile contre des terminators, mais il est risquer et le gabarit est petit…

Donc les choix sont difficiles, c’est sur le pouvoir puissance des héros c’est le mieux.
Mais faut-il prendre un épistolier avec 2pouvoirs ? Je ne pense pas car le seul véritable pouvoir est puissance des héros et donc prendre un 2eme pouvoir risque d’être inutile, de plus l’épistolier est vraiment cher.
Donc un Copiste a 106 points est pas mal. Attendons plusieurs parties pour vraiment voir comment il est …

Un petit truc cher et billou, c’est un épistolier avec familier, et voile du temps en 1er pouvoirs et Puissance des héros en deuxièmes pouvoirs et une escouade de commandement avec charge féroce, cela donne 6attaque+1D3 attaques et Force de 5 et Initiative de 7 en charge…C’est vraiment cher mais cela fait mal..

Les Chapelains

Convertion faite par Lorth


Les chapelains sont eux aussi sous 2 exemplaires, 3pv et 2pv, ils sont tous deux sans peur et peuvent relancer leur jet pour toucher en charge, et le donne à l’escouade qu’il rejoint… Je suis un grand partisans du moins cher et ici c’est le chapelain à 2pv, en effet il coût pas très cher et puissant, en effet l’équipement de base est très attractif, arme énergétique et rosarius, avec un P.Bolter et un réacteur dorsal dans une escouade d’assaut avec sergent avec moufle, et on a des gars vraiment puissants. Une autre version, c’est de le mettre dans une escouade de vétérans avec 1moufle et 2arme énergétique, cela donne une bonne quinzaine d’attaque énergétique, qui relance les jets pour toucher. Intéressant mais cher…Mais vue qu’il n’y a plus de rhino rush, cette option reste un pur plaisir lors des grandes parties.
Donc la version « light » dans une escouade d’assaut sera encore plus un plaisir à jouer !
Maintenant vous allez me demander pourquoi ne pas prendre le Maître de la foi. Je vous dis ceci : Il n’y a pas de véritable différence entre l’option basique et l’option plus « gros », or il coûte 15points de plus, ce qui est toujours un marine en plus pour une escouade devastator.

Les escouades de commandement

 


L’escouade jadis inutile, est maintenant légèrement plus utile, elle permet de mettre des compétences au QG ( bizarre qu’ils ne puissent pas en prendre en option) et de les soutenir. Or cette escouade n'est utile qu'avec avec des armes de corps à corps et avec le champion de compagnie. En effet les armes de tirs coutent trop cher...
Il en faut pas oublier que cette escouade ne permet pas d'être aussi mobile(je parle du chef)...
Le mieux est de les prendre avec armes de corps à corps et un sergent vétérans avec gantelet énergétique ou arme énergétique, et charge féroce. Une escouade puissante mais cher. Il en faut pas oublier que cette escouade ne permet pas d'être aussi mobile...
Je voulais vous parler des apothicaires, ils ont maintenant la possibilité ignorer une sauvegarde d’armure rater et de baisser le modificateur de moral pour le tir.
Cela est peu cher et ne me semble pas si utile que ca…A voir
En revanche le champion de compagnie est pas mauvais pour 20points, il reçoit une arme énergétique et un bouclier de combat.
La bannière de compagnie est vraiment inutile.
Son gros problème c’est le manque d’arme énergétique, or les vétérans eux ont 3armes énergétiques. Donc je pense que les vétérans seront plus utiles, mais à voir.

Les escouades de commandement terminators

Déjà elle est inutile pour le chapelain, car le chapelain a déjà une très bonne sauvegarde d’armure invulnérable. Pour l’archiviste c’est moyen, en effet il ne pourra pas utiliser charge féroce, vue que c’est inutile pour les terminators (voir plus bas). Or c’est la compétence la plus utile à prendre avec l’escouade de commandement

En gros on à la même unités que l’escouade de termiantors classique, même armement vue que les terminators peuvent tirer et charger.

Et comme pour les terminators normaux, ils sont trop cher pour un tournoi.

Tuer un prince démons avec un QG

On le dit tous, le marteau tonnerre est bon contre les prince démons, en effet elle est bien sur le papier grâce à sa force etc. Mais un PD vaut bien moins cher pour la puissance qu’il dégage, et est plus puissant et a de forte chance de réduire en bouillon votre patron avant qu’il tape. En gros les PD sont à abattre au tir et on va jamais assez le dire !


LES ELITES

Terminators

Première chose à dire, les terminators sont trop cher pour être jouer dans un tournoi.

Vous avez ici trois moyens tout à fait différents de les utiliser, la manière land raider rush, la frappe en profondeur, le tir en avancent. Il est hors de question de rester complètement en arrière sans aller au corps à corps.

Déjà on enlève la frappe en profondeur, elle est trop dangereuse. En effet il y a un risque de sortir de la table ou de ne pas arriver ou vous le voulez, de plus si vous arrivez devant votre ennemie, vous allez rester tout un tour sans bouger ni lancer d’assaut, en revanche vous allez subir tout un tour de tir adversaire. Même si les terminators sont résistant, ils ne peuvent pas résister a tous un tour de tir.

Le land raider rush? C’est le plus sur des deux choix, mais c’est beaucoup plus cher…De plus contre certaines armée (qui a dit les eldars), le land raider est moyen.

Le mieux est donc les terminators qui tirent et avancent pour aller contre charger, ou ils excellent. Viens ensuite le choix des armes, les plus utiles, à mon avis, c’est soit 2 lances missiles cyclones, soit 2canon d’assaut. Je prends donc 2canon d’assaut avec tueurs de chars, ce qui donne 8tirs de force 7 et perforant…Donc tous chars de blindage inférieur à 12 est détruit. Vous pouvez faire de même avec les lances missiles et tueurs de chars, ce qui donne 2 tirs de force 9, cela est moins bon.

Le lance flamme lourd est un choix très utile contre beaucoup de troupes, de plus c’est le moins cher. Ou alors il y a encore le choix de 2canon d’assaut, sans la compétence « tueurs de chars », qui sont très bon contre les troupes, F6 ( donc mort instantané contre des endurances de 6, les tau etc.) et PA 4

En gros vos choix d’armement se feront entre le canon d’assaut avec compétence ou sans. Et la cela dépend vraiment du reste de votre armée, une armée de tir anti-chars ( mini dev a gogo), sans compétence, une armée avec peu d’arme anti-chars, avec compétence
En règles générales il faut dire que les terminators sont trop cher pour être joué à moins de 3000points.

Une remarque, la compétence charge féroce est inutile pour les terminators, en effet donner plus 1en initiatives est inutile comme +1 en force…


les terminators d assaut

Alors nous avons des terminators fait pour l’assaut, et sont bon. Armée d’un bouclier tempête en série, ils sont parfaits pour éradiquer tout ennemie trop coriace, ou alors les griffes éclaires contre l’ennemie plus nombreux. Les griffes éclaires sont mieux a mon avis vu que les chars se font détruire au tir. En plus avec charge féroce…

Leur problème est le même que ceux des terminators classiques, se rentabiliser…Comment faire pour arrière au Corps à corps, vu que c’est des terminators d’assaut, donc de corps à corps…. Ceci pose un nouveau problème arriver au corps à corps, La frappe en profondeur se relève ici sûrement plus intéressante. Mais le land raider en perd pas, pour autant, de valeur.

La compétence « tueurs de chars » est inutile.

Dreadnought


Un monstre d’acier marchant, le pire des cauchemars, mais le plus facile à abattre, en effet son minable blindage de 12 est ridicule. Voilà pourquoi il est peu utile en tournoi.
Pour le rentabiliser( et encore…c’est pas gagner d’avance)), il vous faudra prendre un dreadnought vénérable, bien plus dur à détruire, et le canon d’assaut et fumigènes.
On pourrait parler de version Anti-personnel, qui peut être encore plus chiant avec un lance missile.

le dread de base à prendre :

Avant je détestais prendre un lance missile, mais la …
Donc un dread avec vénérable (ou pas) et lance missile, avec canon d’assaut de base, donne 4tirs de F6, 1tir de force 8. Ce qui est pas mauvais…

Tactique

Utiliser un dread est très délicat, en effet comme dit plus haut il est peu résistant, donc il faut pouvoir le mettre devant peu d’armes antichares, pour cela soit vous utilisez les décors soit vous fêtez des diversions avec des cibles plus importantes. Cette dernière possibilité ne fonctionne pas contre un adversaire recherchant les points de victoire. En gros il est impossible à maintenir en vie.

La question : Fulgurant ou lance-flammes lourd

Ah la voici ! C’est la question, la plus dur concernant le dreadnought, a mon avis. En effet le LFL(lance-flamme lourd ) a une force et une PA supérieure à celle du fulgurant, mais une porté bien plus restreinte…Mais en règles général le fulgurant se relèvera plus utile car, un dread qui arrive au corps à corps cela n’existe pas, sauf contre une armée style SW.

Armements

-Canon laser jumelé: très utile contre les véhicules et les Space Marines.
-Canon d assaut : Le choix de base, qui tir 4fois F6 et pénétrant, c’est vraiment bien, surtout contre l’infanterie ( voire les chars avec blindage de 10)
-Multi-fuseurs : Alors la c’est le pire choix…Il tir une fois à 24pas …C’est risible

Le drop pod

On peut maintenant faire une frappe en profondeur avec nos dreads préféré, « youpi ! » s’exclame le peuple, mais cela change t’il vraiment ? J’en ai bien peur que non, un dread en frappe en profondeur est un dread à porté des armes type fuseur…Donc à oublier. De toute façon on ne peut pas charger après une frappe en profondeur

les compétences

Vous avez le choix entre charge féroce et tueur de chars, bon le premier est inutile. En revanche tueurs de chars peut être efficace avec un canon laser et lance missile, mais sa coûte cher.

Comme derniers petit mot, le dread c’est marrant, c’est cher et le mieux c’est option de base.


les Vétérans

On peut les jouer de 2 manières différentes :
-Pour le corps à corps
-Pour le tir

Pour le tir, non et non, ces gars sont moulés pour le corps à corps on oublie ! De plus on peut avoir la même puissance de feu pour moins cher…

Donc le corps à corps, déjà on prend des armes ce corps à corps, ensuite je vais faire des petits paragraphes pour chaque options, ici sans les chefs.

le sergent avec crux

Alors lui il est obligatoire, car il a une arme énergétique pas cher et une attaque en plus. Mais on peut lui mettre un gantelets, le laisser en retrait et il donne toutes ses attaques de gantelet.

le gantelet ou la paire de griffes éclaire ?

Choix assez difficile et qui dépend du chef prix, j’irais pour le gantelet en règle général. Car il est plus polyvalent à mon goût et il coûte moins cher

l’épée énergétique
Bon cette option est pas très cher et donne plus de punch à votre escouade. A prendre.

Maintenant je passe au petits combos…

Chapelain dans une escouade de vétérans

Cette escouade deviens sans peur et permet de relancer tout jets pour toucher raté. Donc 2 paires de griffes éclair, sa donne 5attaques qui relancent les jets pour toucher et blesser. Et bien sur avec charge féroce…Donc +2attaques, etc…

Ou alors 2gantelets, dans ce cas c’est une très bonne escouade anti Seigneur fantôme. Je préfère car moins cher et c’est mieux dans un milieu dur. Ici on privilégie une grosse escouade avec infiltrateur.

Quel compétence choisir ?

Bonne question…En règle générale j’irais pour charge féroce, en effet elle donne une escouade vraiment puissante au corps à corps. Mais infiltration est, aussi, bien. Pouvoir se déployer n’importe ou sur la table…Et en un tour vous pouvez être au corps à corps.

Le Techmarine

Alors lui il est nouveau, Regardons son profil, alors tout est pareil sauf qu’il a 2attaques de base, et un commandement de 9. Et surtout 2PV.
Ceci fait de lui un personnage endurant et assez puissant au corps à corps, mais n’espérez pas des miracles…Contre une vraie armée de corps à corps ou juste une escouade tournée corps à corps il ne vaut plus rien. Donc l’utiliser comme un plus dans une escouade faite pour le corps à corps est assez utile.
Mais on peut aussi lui adjoindre 4serviteur d’arme avec Bolter Lourds, or il a un signum…Donc c’est une escouade pas mauvaise. Ne prenez pas les serviteurs de combat car ils vont mourir trop vite. Avec 4 mécaniciens il répare sur du 2+les chars, dans une armée porté sur les chars en masse je le voit très utile a 115 point

Mais je préfère singulièrement le techmarine avec servo-harnais, sa donne 3 attaques d’armes énergétiques en charge et 2 attaques de gantelet, plus du tir de lance flamme et de plasma…Et une armure d’artificier. Ca devient bien, mais sa vaut assez cher.

Dernière petite chose, son point faible est qu’il n’a pas de sauvegarde d’armure invulnérable…Mais Games a pensé à tout, en effet il peut choisir de l’arsenal, et donc vous pouvez lui donner un petit bouclier de combat …

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Publié dans Tactica

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